実況パワフルプロ野球11&超決定版(PS2)

 

スローガンは「プロ野球選手になりたくなる野球ゲーム!!」自分的に「!」がみそ。別にプロ野球選手になりたくなったわけじゃない。やはりパワプロの中心サクセスから。

 

1 三つの改革

 

11のサクセスのタイトルは、「新世代大学野球」編です。その理由は後述。話がそれるので。

タイトルについて。一つ目は前作に比べて「プレイ時間が短くなった」ことです。それは前作パワプロ10がプロ野球編だった影響かもしれませんが。前作はキャプテン(チームリーダー)になると、7回以降すべてプレーヤーが操作します。プロ野球編の性質上、キャプテンになってからの試合数は1年間で最低5試合(最大8試合)。自分はワンプレイに最大3時間かかったことがあり、(猪狩カイザースは2年目でチームリーダーになれるので)1日1選手という状態でした。しかし、11はすべて操作するのは8回以降。しかも、キャプテンになってからの試合数は、最低2試合。(最大8試合)さらに、一月(ひとつき)の練習が4ターンから3ターンになり、明らかなプレイ時間の短縮が図られ、この一点だけでも自分のこの作品の評価はうなぎのぼりです。

二つ目は、難易度の急激なダウンです。格段にあこがれのオールAが作りやすくなりました。例は僕の最高選手で。


投手 10 球速142コンB(142)スタB(128)総変12特3
    11 球速154コンA(180)スタA(153)総変10特5

野手 10 弾2ミ(7)パ(127)走(12)肩(12)守(13)特5
    11 弾3ミ(7)パ(143)走(14)肩(14)守(14)エ(12)特9


僕の腕も関係ないぐらいの能力アップ。僕はオールA3人います。これに関してはうれしいのですが、理由を推測すると、時間短縮のため、一月が4ターンから3ターンになったというのは前述しましたよね。その関係で一回の練習のポイントを上げないと、しょぼい選手しか出来ません。 それを調節しきれずあげすぎてしまい、難易度がぐんと下がってしまったというのが、僕の推測です。多分違うので気にしないでください。

三つ目は、時間システムの改変です。前作まで一月は、 1週→2週→3週→4週 というシステムでした。しかし11は、 朝ターン→昼ターン→夕方ターン(→夜ターン) というシステムに変わりました。そして相当前からあった「休むコマンド」が消えました。体力回復はどうするかというと、パワリン?いえいえ違います。新アイテム?いえいえ違います。回復なし?いえいえそんなわけありません。答えは月の終わりに「最大体力の半分回復する」ことです。これを補う形で練習の中に体力が回復する休憩コマンドが導入されました。3ターン練習とあわせて、久しぶりの斬新な改革だと感じましたね。

 

2 他にもいろいろ

 

連続練習の経験点アップ。趣味コマンドの導入。お金の概念復活。アイテム性復活。学生らしくアルバイト。練習がコミカルな動きが楽しくなった。引継ぎ要素・・・・・・etc。他にも変わったことはいっぱいありますが、僕が一番印象に残ったことは、「友情タッグの弱体化」です。前作までは「体力を回復する時を自分で選ぶ」ことができました。つまり、体力をがんがん減らしてがんがんポイントをとる「友情タッグ」が一番効果的な練習でした。しかしぜんじゅつしたとおり、今作は「体力を回復する時期が決まって」いるので、体力をがんがん減らしてしまうと、月の終わりに、「体力の最大値の半分」回復するので、次のターンに休憩コマンドを使わなければならず、効率が悪くなります。さらに、前述した(すこしだけど)連続練習の経験点アップの導入で、「友情タッグ」よりも「計画的な連続練習」のほうが、強い選手が作れるようになりました。(断っておきますが、これはあくまで僕の場合です。友情タッグは運に左右されるのであまり好きじゃないんです)まぁ、「移動技」というものを使えば、いくらでも友情タッグできるんですけどね。

 

3 全体的なストーリー

 

全体的なストーリーについて。これは冒頭にあった「新世代大学野球編」というタイトルのついている理由とも関連してきます。さらに、N64版の実況パワフルプロ野球6(以下6)、そして前作の実況パワフルプロ野球10(以下10)のストーリーとも関連してきます。6のサクセスは今作と同じ大学野球。6では江崎、熊谷という二人の後輩キャラが出てきます。主人公が4年生とのとき、江崎は2年で熊谷は1年でした。今作では、主人公が2年のときに江崎が4年で熊谷が3年でした。つまり江崎と熊谷は2年成長しています。ようは11は6の数年後という設定なのです。そして10との関連。10では2年目に、友沢とみずきが高卒で入団してきます。しかし11では、二人は主人公と同学年で大学に入っています。つまり、10は二人が高卒でプロに入ったストーリー。11は二人が大卒でプロに入ったストーリーなのです。そして友沢の経歴に一石を投じる人物、久遠ヒカル。彼は友沢の1年後輩で彼と同じ帝王実業の出身。彼のことをこれ以上書くと、ネタばれになるのでやめます。個人的にはもう少し深いストーリーがこれに関してはほしかったですね。あと二人これまでのパワプロシリーズに何度も登場した人物が11で大きな転機を迎えます。これに関しては後述する予定。全体的なストーリーは、11以上も作品出しているのだからしょうがないとは思うのだが、マンネリ感は否めませが、いつもどおり各キャラはいい味出してます。今回は大学編とは別の全日本編というサクセスもありますが、そのストーリーは後述。自分的には結構感動。

 

4 各大学の特色

 

パワフル大学

いわずと知れたパワフル系。10に続き、継承選手4名出現。(評判が上がるごとに減る。評判については後述)自分的には、こことイレブン投手、全日本では友情タッグ活用。今回は引き継ぎ要素、「評判」を導入し、前作ほどではないがシビアな設定だ。まず「評判」は「弱小」から始まる。「弱小」の状態で一定以上試合に勝つと「評判」は「普通」になる。その状態でクリアすると、次回のプレイからは「評判」を「弱小」か「普通」から選べるようになる。そして次のプレイで「普通」から始め、一定以上試合に勝つと、「強豪」になる。その状態を維持してクリアすると次回プレイ時に、「弱小」「普通」「強豪」から選べるようになる。「弱小」「普通」「強豪」ではそれぞれストーリーが違い、「普通」では3年生の時に、早川あおいが監督になる。(どの大学でも2年生10月の時にあおいがキャットハンズを引退するニュースが流れる)主人公ドラフト指名時にあおいが女性が野球をすることへの思いを語るくだりは結構感動。「強豪」では阿畑やすしが監督補佐に就任。(阿畑やすしもあおいと同じタイミングで現役を引退。1ヵ月後にたこ焼き屋として登場。10で見せたように茜と結ばれ、子育てに追われている)9でも見せた阿畑練習を毎月敢行。これをどう生かすかはプレーヤーの腕次第。少し話がずれたが、パワ大がシビアな理由について。最初に「強豪」選んでプレイを始めた場合、少々試合の負けると評判が「普通」におちてしまう。次のプレイでは「強豪」でプレイすることは出来ない。なら負けなければいいではないかと言われればそれまでだが、そうは問屋がおろさない。サクセスの試合は、7回まではすべてCOMまかせ。その時点で3点リードされていたのでは、逆転は自分の腕ではほぼ無理。かくして次回「強豪」プレイすることは出来ないのである。このシビアさと継承を作る徒労。さらにここはあまりいい選手が本当に出来ないので、ほとんどプレイしていない。




帝王大学

あかつきじゃないけどあかつき系。今回はあかつき大学は敵として登場、しかも弱い。(一之瀬とかプロにいるからしょうがないか)お約束のランキング試験とあわせ、ぎすぎすした全体(実力)主義をとる大学。友沢はここならチームメート。しかし今回画期的なのは、この実力主義が崩壊するのだ。その過程を説明していこう。まず冒頭、優しくて人望あふれる下井という先輩が、追いこぼれの部員をかばって監督反逆罪(w)で退部となる。数ヵ月後、主人公は帝王大が昔使っていたグラウンド(以下第二グラウンド)で、友沢が自主トレしているのを見かける。「自主トレは見つかると退部させられる」と主人公が言うと友沢は「監督の言いなりでプロになれる保証はない。自分に道は自分で切り開く」とかえす。感動した主人公は自分も自主トレを始める。翌年の4月主人公が自主トレに行くと、第二グラウンドで友沢と監督が言い争っている。主人公は友沢をかばっていしまい、監督反逆罪で退部になる。翌日、矢部君も野球部をやめ、二人で第二グラウンドへ行くと下井先輩や、以前監督に退部させられた人たちが第二グラウンドで練習していた。主人公と矢部君はそれに加わり、帝王第二野球部へ入部。3ヵ月後、友沢が第二野球部のことを監督に知らせ、監督は第二野球部に第一野球部との試合を申し込む。これに負けるとゲームオーバー。勝つと実力主義が崩壊し、真帝王野球部というみなで助け合う野球部になる。もうひとつ実力主義のまま、最後まで終わるルートもあるが難易度が高いために、自分はほとんどプレイしていない。自分的には安定して能力が高い選手が作成できるため、ここで一番選手を作った。




イレブン工科大学

なぜイレブンなのかはパワプロ11だから。ここは前作のキャットハンズ(ってかユニフォームの色一緒だし)のようにバラエティ性に富んだ大学。みずきが在学しているのはここ。あおいに憧れている。新機能は機材は自分で用意できること。これは作るのも説明するのもめんどくさいので省略。まぁ、これがあるといい選手作れるのは確か。ただこのチーム試合に勝てなさすぎ、なときがあるかと思えばあっさり全国優勝したりと文字通りバラエティ性に飛びすぎている。個人的には爆発すれば改造選手みたいのが出来るこの大学。好きだ。

 

5 パワーアップしたマイライフ

 

こうかくとさぞ、いいところばかり書くんだろうなぁーという目論見はもろくも崩れ去ります。ほとんど自分はマイライフをプレイしてないからだ。マイライフは前作の10から導入されたモードで、プロ野球選手の一生が疑似体験できる。タイトルを独占したり、豪邸を手に入れたり、結婚したり、子供を作ったり。自分は10の時は結構はまり、首位打者を2回獲得して、10年間プレイした選手がいる。10のマイライフはイベントが受け身で、こちらから動くイベントがなきに等しかった。だから、シーズン中は淡々とヒットを打っているだけだった。1シーズンは5時間ほどで終わった。この何も考えなくても、結構活躍できるあたりが自分は好きだった。しかし、(ここからは自分の性格の負の部分でまくりなので、ドラッグ方式にしたいけどやり方わからない)11は確かにパワーアップした。アイテムは、購入できるようになってめちゃめちゃに数が増えた。昼・夜の2ターンせいの導入で昼は試合、夜は趣味みたいなこともできるようになった。今はやりの契約更改での代理人交渉や、野手の時は打席に立ったときに監督からサインが出るようになった、などなどすごいボリュームだ。しかし自分に言わせれば、「サクセスみたいに計画的に育成しないと活躍できないマイライフなんかやるかぁー!!」てなわけで、10みたいに何も考えないでプレイしていると活躍の波に乗り遅れるのである。自分の11のマイライフのデータは、5時間ぐらいかかっても8月くらいまでしかプレイできなかった。

まとめ マイライフは確かに大幅パワーアップしたが、自分には適合しなかった。

 

6 ペナント

 

はっきり言って書くことはない。10と大きな違いはない。管理人さんの10のレビューを見れば、自分が書かなくてもわかると思う。

 

7 書くことなくなったんで

 

超決定版の新モードを少しだけ紹介。

サクセス第4の大学、栄光学院大学

あまりプレイしてないが、今のところの印象は、「あんなに試合数が少なかったら、いい選手できるわけないやん!!!!!」(以上)

対決!伝説選手

10ではまり、11でなくなってがっかりして、超決定版で復活して大喜び。負けると、OB選手が獲得できないって言う緊張感がたまらない。(あっ、同じようなこと管理人さんが書いていたような・・・)まぁ、とにかく2番目に好きなモードだ。ただ、完全に詰まらせたのにポテンヒットとかがやなんだけどね。

どこでもシナリオ

かなり前からあるシナリオモードが、ここにきて大幅ボリュームアップ。なんと今まで12個だったのが、合計72個。ここで西武ライオンズ(自分がファンだから)を例に挙げて説明していこう。各チーム「3,4月」「5月」・・・・・・「9月」と6つのシナリオが各月ひとつずつ、あてはめられている。例えば、9月のシナリオ(確か潮崎の引退試合)をクリアすると、9月のライオンズのすべての試合を従来のシナリオモードのようにプレイすることが出来るのだ。これぞ「どこでも」シナリオの真髄。一番印象に残っているのが、北海道日本ハムファイターズの「札幌ドームにヒーロー見参!!」激しいプレーオフ進出争いを繰り広げている日本ハム。 首位ダイエーとの3連戦を何とか勝ち越したい。1勝1敗で迎えた第3戦。9−9の同点で迎えた10回。一死満塁で新庄が左中間スタンドに叩き込む。サヨナラ満塁ホームランに沸き立つスタンド。新庄は喜びのあまり一塁ランナーと抱き合ってしまい、記録はヒット。それでも勝利は勝利。そして彼がお立ち台で「今日のヒーローは僕じゃありません。みんなです!!」いやぁ、かっこええ。唯一の不満はあれだけ盛り上がったプレーオフと最終戦までもつれ込んだ、日本シリーズがないこと。(本当の理由はライオンズファンだから。プレーオフと日本シリーズはすべてライオンズが星一つ差で勝ったから。短期決戦に強いぞ!ライオンズ!)

 

超決定版も書いてしまいましたが、これにて終了。最後に、

 

総合評価…(14) もう細部を詰めるしかないぐらいの最高傑作。サクセスの難易度ダウンで評価アップ。

個人的評価…(12) プレーオフ、日本シリーズがないのと、マイライフが複雑すぎて評価ダウン。

 

 

05.1.16 記述

記述者:嵯峨 襲さん

 

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