実況パワフルプロ野球2000(N64)

 

2000年度開幕時の選手データが収録されたシリーズ2000作目(違
そして自分が持っている唯一のN64パワプロである。

 

 

1、まあやっぱり、最初はこのモードからとのことで・・・・・・

 

今回のサクセスモードは社会人編
一応社員と言うことで、仕事と野球の両立が肝要となってくる・・・・・・はずなのだが・・・・・・

システムの特徴としては、「デート」コマンドだけでなく「遊ぶ」コマンドでも行き先を選べること、お金とアイテム購入の概念が存在する(借金のシステムまで存在する)こと、などが挙げられる。


プレイできる舞台は4種類。


一つ目がやっぱりおなじみパワフル系のパワフル物産

経営も野球もごく普通の企業と言うことで、きちんと仕事をこなさないと野球の面にも支障が出てくる可能性あり。
ただし、仕事を一生懸命頑張れば二年でヒラから部長に昇格可能で、ついでに野球部キャプテンの座も手に入るという、なんともアメリカンドリームな企業である。

個人的には、この企業が一番いい投手を育成できると感じた。理由は後述。


二つ目はたんぽぽ製作所

常に倒産の危機に瀕しており、少しでも仕事から目を離しておくとあっという間に「総資産」が減少する。
そして放って置くと会社は潰れ、選手も削除されるというスリル満点の企業である。

当然のごとく戦力も弱く、主人公も他の企業より断然早い時期にキャプテンに任命される
そのため、この企業を選択すると非常にプレイ時間が長くなってしまう
そういった難易度や苦労の割には恩恵が少ない、と自分は感じた。

ちなみにこの企業の社長の奥さんは、球史に残る古狸名捕手かつ名監督の妻(この人も球史・・・というよりは芸能史に残る)をモデルにしており、なかなかニヤリとさせられた人もいるかもしれない。


三つ目はこれもおなじみあかつき系の猪狩コンツェルン

パワプロ10ではついにプロ球団にまでなってしまうチームだけに(リンクは推測)、やはり戦力は高く、そして当然のごとく入れ替え試験が存在する。
この入れ替え試験さえクリアできれば、野手育成はいつものごとくこのチームが一番有利となってくる。

投手育成は・・・・・・これもいつものごとく、入れ替え試験が非常にリスキーなので(能力が高くても絶対クリアできるとは限らない)、ちょっと微妙なところ。
なおこの企業では野球部所属の選手は朝10分のデスクワークのみが課せられている。
つまり「仕事」コマンドは存在しない。普通に企業を続けていく気ならば有り得ない制度だ。
やはりこの設定は、パワ10の猪狩カイザース誕生への布石であったのだろうか・・・・・・などという考えはおそらく深読みしすぎなので撤回します。

最後の四つ目はどすこい酒造
その名の通り(という設定がそもそも謎だ)、「どすこい」な体の社員が集まっている企業。
見た目のごとく、選手たちの能力は高筋力低機動
主人公に与えられた「仕事」コマンドは、酒造りの副業としてドリンクを調合していくというもの。
出来上がったドリンクを飲むと(実はなかなかそこまで到達しない。どすこいな社員やこれまたどすこいな社長横取りされてしまうのだ)、経験点が得られることもある。

この企業で印象に残っているのは、彼女候補ともなる社長令嬢(・・・)の球緒。この人物もまた、立派に「ごっつぁんです!」的な体格をしているのだが、ダイエットイベントを経ることによって見事に変貌する。

そのいきさつを簡単に説明しよう。いまさらネタバレなんかを気にする必要はない。
遊園地にデートに出かけた主人公。観覧車に乗ろうとすると、球緒は体重オーバーで乗ることが出来ない
それにショックを受けた珠緒を、その後デートでトレーニングジムに数回連れて行くと、ダイエットを成し遂げて主人公たちの前に現れる、という算段だ。
複雑でコマンドロスの多いイベントだが、その分見返りも大き・・・・・・・・・・・・・・・・かったはずだ。

実は自分は、あまり結果の詳細を覚えていない。あまりこのイベントを実行しなかったためだ。
ここで必要となるトレーニングジムと言う施設は出現率が低い
なのでダイエットイベントは、確実に狙えるものではないのだ。
そういうわけで自分は、どうしようかなー・・・と迷いつつも、結局野球一筋方式でサクセスを進めていくことがほとんどだった。

この企業でクリアするのが一番簡単だったと自分は思っている。
仕事と練習の両立が楽で、レギュラーになるのもそう難しくないからだ。
練習も筋トレの効率が最も良いので、パワーヒッター育成には欠かせない企業だ。


このように、個性豊かな四つの舞台が用意されているサクセスモード。
しかし自分は、N64時代だったので容量が少なかったせいもあるかもしれないが、各キャラクターの個性には少し欠けていたな、と今振り返って感じる。
特に後輩キャラクターに反町、柴田という二人の人物がいるのだが、致命的にイベントが少ない。まともにセリフが入るのは、ほとんど登場時だけである。何かやってくれそうな雰囲気を出していたのに、非常にもったいないと思う。

ただ、彼女候補については少し見解は違ってくる。
「野球超人伝」をくれるエビータは、某暴走機関車に比べればはるかに印象が薄いものの、先ほど紹介した球緒、エンディング時に結婚届を押すよう威圧してくる絵美里、そして正社員でありながら相手チームにを盛りにいく等、極亜久高校ばりの試合戦術を披露してくれる嵐山美鈴など自分の印象に残っているキャラクターが多い。


このサクセスをプレイするに当たって、一つ大きなポイントがある。
それは、なんとなくプレイしていてはいい投手が絶対にできない、ということだ。
とにかく通常の練習で変化球ポイントがたまらない
普通にプレイしていては、ある程度レベルで見切りをつけてしまわざるを得ない。

しかし当然、それを解決する策はある。それが、神社での自主練習だ。
「遊ぶ」コマンドで神社に出かけると、たまに矢部君との自主練習イベントが発生する。投手の場合、このイベントで大量の変化球ポイントを稼ぐことが可能となるのだ。
そしてこのシステムがあるおかげで、結局一番投手を育成しやすいのは収入と練習と難易度のバランスが程よいパワフル物産、と相成るわけだ。個人的には。


ところで、このパワプロ2000はパワポケ2とリンクを取ることができる。
どういうことかというと、パワポケ2で作った選手を2000に送って活躍させることが出来るのだ。

自分は先述の神社練習を発見するまで、「2000」では本当に微妙な投手しか作れなかった。
そこで自分はほぼすべての投手を「パワポケ2」で作成していたのである。
しかしパワポケ2には先発投手が作り難いというデメリットがある(戦争編を完全クリアすると、話は別だが)。そういうわけで仕方なく、試合は継投策で乗り切っていたのだが・・・
神社練習を発見して以降、自分は先発投手を2000、リリーフ投手をポケ2で作成すると言う作り分けを行っていた。

こういう楽しみ方が出来るのも、パワプロ2000の魅力だったと自分は思う。

 

2、プロトタイプP

 

この作品には、「8」以降すっかりパワプロのメインモードにまでのし上がった「新生ペナント」の前身と思われる、「ドラマティックペナント」というモードが搭載されている。
選手が試合の結果、または二軍の練習で成長する、という部分には確かにその後のペナントの息吹を感じる。
・・・が、しかしそれだけ、なのである。それ以外には特にドラマティックな要素はない
特に投手の成長システムはまだまだ未完成だ。
試合でパラメーターが変化することはなく、いったん二軍に落とさなければ成長しない。しかも、能力によっては下がってしまうリスクを背負わなければならないこともあるのだ。
例えば二軍で変化球練習をしていると、十数日で変化球レベルが1レベル下がってしまうことがある。・・・・・・いったいどんな練習をさせとんねん・・・・・・

他にもシステムにはいろいろな問題があったが、特に自分が一番不都合を感じたのは、カセット本体にセーブができないと言うことである。
ドラマティックペナントを継続的に楽しむためには、64メモリーパックと言う付属機器をわざわざ買わなければならないのだ。
このメーカーぐるみの販売戦術のせいで、2000のドラマティックペナントを楽しめなかった人は非常に多いと思う。

自分もその一人だった。
メモリーパックがないのでセーブは出来ない。しかし、ドラマティックペナントはやってみたい・・・・・・
そこで自分にある一つのアイデアがひらめいた。

セーブせんかったらええやん。

早速自分は実行してみた。
ひたすらオートで試合を進め、試合後に「セーブしますか?」と聞かれても拒み続ける
そうして4月、5月が過ぎ、野手の能力UPも体感し、いよいよペナントが6月に入ろうとした頃・・・・・・任天堂の手によって巧妙に仕掛けられたトラップが、自分の計画を粉々に打ち砕いた。



画面が、止まった。



この一例だけでは、どこがトラップなの?と思われるかもしれないが・・・・・・この現象は、何度試してみても起こるのだ。
これは単なる偶然の事象だ、と果たして誰に言い切れるだろうか?
・・・いや、普通にソフトのバグです、って言えばいいかな・・・?

後日、自分は中古品のメモリーパックを買い、何とかドラマティックペナントをプレイできた。

それはいいとして、こういう販売戦術を繰り広げていたから、任天堂というメーカーは固定ハード競争において無残に敗退していったのだろう。人を騙して稼いだ銭など、所詮長くはもたないのである。

 

3、サンディスティックの憂鬱

 

スリーディーではない。3Dと書いてサンディと読むのだ。詳しくはN64の説明書を参照。
一応URLも乗せておこう http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/hardware/

なぜこんなことをいちいち書くかというと、とある「100の質問」の質問に「もしかして3Dスティックの事を「サンディスティック」とか言ってた?」という事項があり、ごく正しい人間を小ばかにするかのような意図が見られたためである。てめえが(略

さて、このサンディスティックは、一部のパワプロユーザーの中では「最高の操作性」と賞賛されている。
ミートカーソルの動きとよくマッチしていて、PS2のアナログスティックではとても再現できない快適さ、だそうだ。

なぜ伝聞調かというと、自分はこのサンディスティックの操作が出来なかったのだ。
どうしてもスイングする瞬間に力が入ってしまい、ミートカーソルが動いてしまう
そして、思ったように打てない。
何度練習しても打てない。
そういうわけで自分は、PS2時代になってもいまだに十字キー操作を貫き通している
それが不利だということは分かっている。反応が著しく遅いのだ。

例えばCOMを相手にしても、「つよい」までなら対応できるが、「パワフル」のようにキャッチャーミットを激しく動かしてくるともうお手上げ。「特定の思考ルーチン」などはもちろんない対人戦では、その困惑度はさらに増す。
そして、なすすべなく零封された試合の後、男はつくづく「ああ、2000でもっとアナログの練習しときゃよかった・・・」と後悔するのである……



  完



・・・・・・なんとなく寂しくなってきたので「完」を打ってしまいましたが、きちんとレビューをまとめるため続けます。

 

 

4、その他

 

GBとN64のリンクにあるとものすんごく便利なGBパック。
どう便利かというと、これを使うことによってGB(パワポケ2)からN64(2000)に直接選手を送れるのである。
が、なぜか自分のGBパックでは、投手を直接送ることが出来なかった。
いや正確に言えば、送れることは送れるのだが、全ての選手がスタミナGコントロールGになる上に変化球レベルがガタ落ちしてしまうのだ。
野手は普通に送れるのになぜだろう・・・・・・

こういう不備があるから、任天堂はハードky(以下前述済

 

そういうわけで、評価。

 

総合評価:(9)・・・まあ、これといった欠点もないが、これといった長所もないような。
個人的評価:(8)・・・やっぱりドラペナはカセットセーブでやらせてくださいな。

 

04.12.29記述

記述者:管理人

 

 

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